遊戲障礙物
按下按鈕移動紅色方塊
新增一些障礙物
現在我們想在遊戲中新增一些障礙物。
向遊戲區域新增一個新的元件。將其設定為綠色,寬度 10px,高度 200px,並將其放置在右側 300px,向下 120px 的位置。
在每一幀中也更新障礙物元件
示例
var myGamePiece;
var myObstacle;
function startGame() {
myGamePiece = new component(30, 30, "red", 10, 120);
myObstacle = new component(10, 200, "green", 300, 120);
myGameArea.start();
}
function updateGameArea() {
myGameArea.clear();
myObstacle.update();
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
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撞到障礙物 = 遊戲結束
在上面的示例中,當你撞到障礙物時,什麼都不會發生。在遊戲中,這不是很令人滿意。
我們如何知道我們的紅色方塊是否撞到了障礙物?
在元件建構函式中建立一個新的方法,用於檢查元件是否與其他元件發生碰撞。每次幀更新時(每秒 50 次)都應呼叫此方法。
另外,為 myGameArea
物件新增一個 stop()
方法,該方法清除 20 毫秒的間隔。
示例
var myGameArea = {
canvas : document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 270;
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
},
clear : function() {
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
},
stop : function() {
clearInterval(this.interval);
}
}
function component(width, height, color, x, y) {
this.width = width;
this.height = height;
this.speedX = 0;
this.speedY = 0;
this.x = x;
this.y = y;
this.update = function() {
ctx = myGameArea.context;
ctx.fillStyle = color;
ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
}
this.newPos = function() {
this.x += this.speedX;
this.y += this.speedY;
}
this.crashWith = function(otherobj) {
var myleft = this.x;
var myright = this.x + (this.width);
var mytop = this.y;
var mybottom = this.y + (this.height);
var otherleft = otherobj.x;
var otherright = otherobj.x + (otherobj.width);
var othertop = otherobj.y;
var otherbottom = otherobj.y + (otherobj.height);
var crash = true;
if ((mybottom < othertop) ||
(mytop > otherbottom) ||
(myright < otherleft) ||
(myleft > otherright)) {
crash = false;
}
return crash;
}
}
function updateGameArea() {
if (myGamePiece.crashWith(myObstacle)) {
myGameArea.stop();
} else {
myGameArea.clear();
myObstacle.update();
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
}
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移動障礙物
障礙物靜止時沒有危險,所以我們希望它移動。
在每次更新時更改 myObstacle.x
的屬性值
示例
function updateGameArea() {
if (myGamePiece.crashWith(myObstacle)) {
myGameArea.stop();
} else {
myGameArea.clear();
myObstacle.x += -1;
myObstacle.update();
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
}
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多個障礙物
如何新增多個障礙物?
為此,我們需要一個用於計數幀的屬性,以及一個用於以給定幀速率執行某項操作的方法。
示例
var myGameArea = {
canvas : document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 270;
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.frameNo = 0;
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
},
clear : function() {
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
},
stop : function() {
clearInterval(this.interval);
}
}
function everyinterval(n) {
if ((myGameArea.frameNo / n) % 1 == 0) {return true;}
return false;
}
everyinterval 函式在當前幀號與給定間隔匹配時返回 true。
要定義多個障礙物,首先將障礙物變數宣告為陣列。
其次,我們需要對 updateGameArea 函式進行一些更改。
示例
var myGamePiece;
var myObstacles = [];
function updateGameArea() {
var x, y;
for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
if (myGamePiece.crashWith(myObstacles[i])) {
myGameArea.stop();
return;
}
}
myGameArea.clear();
myGameArea.frameNo += 1;
if (myGameArea.frameNo == 1 || everyinterval(150)) {
x = myGameArea.canvas.width;
y = myGameArea.canvas.height - 200
myObstacles.push(new component(10, 200, "green", x, y));
}
for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
myObstacles[i].x += -1;
myObstacles[i].update();
}
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
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在 updateGameArea
函式中,我們必須迴圈遍歷每個障礙物,以檢視是否發生碰撞。如果發生碰撞,updateGameArea
函式將停止,並且不再進行繪製。
該 updateGameArea
函式計算幀數,並每 150 幀新增一個障礙物。
隨機大小的障礙物
為了使遊戲更具挑戰性和趣味性,我們將傳送隨機大小的障礙物,這樣紅色方塊就必須上下移動以避免碰撞。
示例
function updateGameArea() {
var x, height, gap, minHeight, maxHeight, minGap, maxGap;
for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
if (myGamePiece.crashWith(myObstacles[i])) {
myGameArea.stop();
return;
}
}
myGameArea.clear();
myGameArea.frameNo += 1;
if (myGameArea.frameNo == 1 || everyinterval(150)) {
x = myGameArea.canvas.width;
minHeight = 20;
maxHeight = 200;
height = Math.floor(Math.random()*(maxHeight-minHeight+1)+minHeight);
minGap = 50;
maxGap = 200;
gap = Math.floor(Math.random()*(maxGap-minGap+1)+minGap);
myObstacles.push(new component(10, height, "green", x, 0));
myObstacles.push(new component(10, x - height - gap, "green", x, height + gap));
}
for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
myObstacles[i].x += -1;
myObstacles[i].update();
}
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
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