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遊戲控制器


按下按鈕移動紅色方塊








掌握控制

現在我們想要控制紅色方塊。

新增四個按鈕:上、下、左、右。

為每個按鈕編寫一個函式,以指定的方向移動元件。

component 建構函式中新增兩個新屬性,並將其命名為 speedXspeedY。這些屬性用作速度指示器。

component 建構函式中新增一個名為 newPos() 的函式,該函式使用 speedXspeedY 屬性來更改元件的位置。

newpos 函式在繪製元件之前從 updateGameArea 函式中呼叫

示例

<script>
function component(width, height, color, x, y) {
  this.width = width;
  this.height = height;
  this.speedX = 0;
  this.speedY = 0;
  this.x = x;
  this.y = y;
  this.update = function() {
    ctx = myGameArea.context;
    ctx.fillStyle = color;
    ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
  }
  this.newPos = function() {
    this.x += this.speedX;
    this.y += this.speedY;
  }
}

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  myGamePiece.newPos();
 
myGamePiece.update();
}

function moveup() {
  myGamePiece.speedY -= 1;
}

function movedown() {
  myGamePiece.speedY += 1;
}

function moveleft() {
  myGamePiece.speedX -= 1;
}

function moveright() {
  myGamePiece.speedX += 1;
}
</script>

<button onclick="moveup()">上</button>
<button onclick="movedown()">下</button>
<button onclick="moveleft()">左</button>
<button onclick="moveright()">右</button>
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停止移動

如果您願意,可以在釋放按鈕時讓紅色方塊停止。

新增一個函式來將速度指示器設定為 0。

為了同時處理普通螢幕和觸控式螢幕,我們將為這兩個裝置新增程式碼

示例

function stopMove() {
  myGamePiece.speedX = 0;
  myGamePiece.speedY = 0;
}
</script>

<button onmousedown="moveup()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveup()">上</button>
<button onmousedown="movedown()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="movedown()">下</button>
<button onmousedown="moveleft()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveleft()">左</button>
<button onmousedown="moveright()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveright()">右</button>
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鍵盤作為控制器

我們也可以透過使用鍵盤上的箭頭鍵來控制紅色方塊。

建立一個方法來檢查是否按下了某個鍵,並將 myGameArea 物件的 key 屬性設定為鍵碼。當釋放按鍵時,將 key 屬性設定為 false

示例

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('keydown', function (e) {
      myGameArea.key = e.keyCode;
    })
    window.addEventListener('keyup', function (e) {
      myGameArea.key = false;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

然後,如果按下其中一個箭頭鍵,我們就可以移動紅色方塊

示例

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  myGamePiece.speedX = 0;
  myGamePiece.speedY = 0;
  if (myGameArea.key && myGameArea.key == 37) {myGamePiece.speedX = -1; }
  if (myGameArea.key && myGameArea.key == 39) {myGamePiece.speedX = 1; }
  if (myGameArea.key && myGameArea.key == 38) {myGamePiece.speedY = -1; }
  if (myGameArea.key && myGameArea.key == 40) {myGamePiece.speedY = 1; }
 
myGamePiece.newPos();
  myGamePiece.update();
}
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同時按下多個鍵

如果同時按下多個鍵怎麼辦?

在上面的示例中,元件只能水平或垂直移動。現在我們希望元件也能對角線移動。

myGameArea 物件建立一個 keys 陣列,為按下的每個鍵插入一個元素,並將其值設定為 true,該值會一直保持為 true 直到按鍵不再被按下,在 keyup 事件監聽器函式中,該值變為 false

示例

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('keydown', function (e) {
      myGameArea.keys = (myGameArea.keys || []);
      myGameArea.keys[e.keyCode] = true;
    })
    window.addEventListener('keyup', function (e) {
      myGameArea.keys[e.keyCode] = false;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

 function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  myGamePiece.speedX = 0;
  myGamePiece.speedY = 0;
  if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[37]) {myGamePiece.speedX = -1; }
  if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[39]) {myGamePiece.speedX = 1; }
  if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[38]) {myGamePiece.speedY = -1; }
  if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[40]) {myGamePiece.speedY = 1; }
  myGamePiece.newPos();
  myGamePiece.update();
}
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使用滑鼠游標作為控制器

如果您想透過使用滑鼠游標來控制紅色方塊,請在 myGameArea 物件中新增一個方法來更新滑鼠游標的 x 和 y 座標:

示例

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.canvas.style.cursor = "none"; //隱藏原始游標
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('mousemove', function (e) {
      myGameArea.x = e.pageX;
      myGameArea.y = e.pageY;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

然後,我們可以使用滑鼠游標移動紅色方塊

示例

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
    myGamePiece.x = myGameArea.x;
    myGamePiece.y = myGameArea.y;
  }
  myGamePiece.update();
}
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觸控式螢幕幕控制遊戲

我們也可以在觸控式螢幕上控制紅色方塊。

myGameArea 物件中新增一個方法,該方法使用觸控式螢幕幕的位置的 x 和 y 座標

示例

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('touchmove', function (e) {
      myGameArea.x = e.touches[0].screenX;
      myGameArea.y = e.touches[0].screenY;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

然後,如果使用者觸控式螢幕幕,我們可以透過使用與滑鼠游標相同的程式碼來移動紅色方塊

示例

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
    myGamePiece.x = myGameArea.x;
    myGamePiece.y = myGameArea.y;
  }
  myGamePiece.update();
}
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畫布上的控制器

我們也可以在畫布上繪製自己的按鈕,並將它們用作控制器

示例

function startGame() {
  myGamePiece = new component(30, 30, "red", 10, 120);
  myUpBtn = new component(30, 30, "blue", 50, 10);
  myDownBtn = new component(30, 30, "blue", 50, 70);
  myLeftBtn = new component(30, 30, "blue", 20, 40);
  myRightBtn = new component(30, 30, "blue", 80, 40);
  myGameArea.start();
}

新增一個新函式,用於確定是否點選了一個元件(在本例中是一個按鈕)。

首先新增事件監聽器來檢查滑鼠按鈕是否被點選(mousedownmouseup)。為了處理觸控式螢幕,還要新增事件監聽器來檢查螢幕是否被點選(touchstarttouchend

示例

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('mousedown', function (e) {
      myGameArea.x = e.pageX;
      myGameArea.y = e.pageY;
    })
    window.addEventListener('mouseup', function (e) {
      myGameArea.x = false;
      myGameArea.y = false;
    })
    window.addEventListener('touchstart', function (e) {
      myGameArea.x = e.pageX;
      myGameArea.y = e.pageY;
    })
    window.addEventListener('touchend', function (e) {
      myGameArea.x = false;
      myGameArea.y = false;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

現在 myGameArea 物件具有指示單擊座標的屬性。我們使用這些屬性來檢查單擊是否發生在我們的藍色按鈕之一上。

新方法名為 clicked,它是 component 建構函式的一個方法,它檢查元件是否被點選。

 在 updateGameArea 函式中,當單擊其中一個藍色按鈕時,我們將執行必要的操作

示例

function component(width, height, color, x, y) {
  this.width = width;
  this.height = height;
  this.speedX = 0;
  this.speedY = 0;
  this.x = x;
  this.y = y;
  this.update = function() {
    ctx = myGameArea.context;
    ctx.fillStyle = color;
    ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
  }
  this.clicked = function() {
    var myleft = this.x;
    var myright = this.x + (this.width);
    var mytop = this.y;
    var mybottom = this.y + (this.height);
    var clicked = true;
    if ((mybottom < myGameArea.y) || (mytop > myGameArea.y) || (myright < myGameArea.x) || (myleft > myGameArea.x)) {
      clicked = false;
    }
    return clicked;
  }
}

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
    if (myUpBtn.clicked()) {
      myGamePiece.y -= 1;
    }
    if (myDownBtn.clicked()) {
      myGamePiece.y += 1;
    }
    if (myLeftBtn.clicked()) {
      myGamePiece.x += -1;
    }
    if (myRightBtn.clicked()) {
      myGamePiece.x += 1;
    }
  }
  myUpBtn.update();
  myDownBtn.update();
  myLeftBtn.update();
  myRightBtn.update();
  myGamePiece.update();
}
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